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ANTIVERB: 심리음향 덴시파이어

¥8,888 / ~$55.90

리버브와 잔향은 유례없이 특별한 오디오 이펙트이자 음향 설계에서 논쟁이 끊이지 않는 영역이다. 근본적인 목표는 어쿠스틱 사운드(실제 공간에서든 스피커에서든)에 일종의 현존감 또는 지각적 중력을 부여하는 것이다. 여기에는 건축적, 고고음향학적 역사가 따로 있으며, 소리에 둘러싸이고 우리가 내는 소리가 우리 자신보다 큰 공간으로 확장되는 것을 느끼고 싶은 욕망은 아마도 어떤 음향적 욕망 못지않게 오래되었을 것이다.

건축에서는 보통 특정 공간이 어떻게 울려야 하는지, 또는 울리지 말아야 하는지에 관한 기준으로 이 문제를 다룬다. 우리는 잔향 시간을 측정하고, 흡음 계수를 계산하고, 설계 도면의 모델을 레이 트레이싱하지만, 잔향은 방 안에서 소리의 현존감이 형성되는 방식의 한 층에 불과하다. 그것이 전부를 말해 주지는 않는다. 그것은 대략적인 범위이자 약칭이다.

리버브 플러그인은 기술적으로나 시적으로나 오디오를 가상의 공간에 배치하는 쪽을 향하는 경향이 있다. 프리셋은 공기조차 없는 공간(우주)이나 음향 파라미터와 음속이 완전히 다른 공간(수중) 같은 환상적인 공간을 불러내거나, 임펄스 응답으로 특정한 유명 공간을 모델링하거나, 공간감을 만들어 내는 알고리즘에 대한 독자적인 접근을 담고 있을 수 있다. 결국 이 은유는 오디오를 하나의 비공간(계산)에서 어떤 "실제" 공간으로 옮기는 것에 관한 경우가 많지만, 이것 역시 "그저" 계산된 것이다.

컨볼루션 리버브는 실제 공간을 샘플링해 그 임펄스 응답을 재생한다(당신의 소리를 다른 소리에 통과시켜). 알고리즘 리버브는 이상화된 공간을 시뮬레이션하는 방식으로 이에 답하며, 피드백 딜레이 네트워크로 홀의 후기 테일을 근사하고 플레이트 모델로 강철판의 공명을 근사한다. 디지털 리버브 공학은 이 하나의 질문에 점점 더 정확하게 답해 왔고, 세상에 있는 훌륭한 리버브들을 새로 발명할 이유는 거의 없다.

그러나 이런 종류의 계산의 목표가 가상 공간보다 더 넓고 더 특정한 무언가라면, 우리는 어떤 다른 접근을 취할 수 있을까?

이 모든 것에 인접한, 조금 더 이상한 질문이 있다: 어떤 공간도 전혀 모델링되지 않았을 때, 무엇이 뇌로 하여금 소리를 꽉 차고 심리적으로 깊이 자리 잡은 것으로 지각하게 만드는가?

청취자가 리버브와 연관 짓는 가청 특성의 대부분은 하나의 소리가 시간 차를 둔 많은 복사본으로 증식하는 데서 나오며, 그 밀도가 충분히 높으면 뇌는 그것들을 에코 같은 복사본으로 개별 분해하기를 멈추고 더 두껍고 풍부한 오디오 "무언가"로 듣기 시작한다. 실제 공간은 음속으로 날아다니는 반사음들이 압축적인 준질량을 만들어 내는 방식으로 이를 생성하는데, 이는 눈에는 보이지 않지만 귀와 피부로 감지할 수 있는 형태다.

그렇다면 공간을 모델로 삼을 필요도, 사실적인 규모감이나 패턴도 필요 없이, 그저 시간 차를 둔 고밀도 복사본들이 소리를 공간에 매핑하는 지각 체계를 작동시키는 듯한 특정한 미학적/시간적 구조를 띠고 상당한 수준의 패턴화된 밀도로 도달하는, 그런 복합적인 지각 효과가 이 영역에 있다면 어떨까?

ANTIVERB는 심리음향적 밀도에 관한 이 사변을 다단계 현존감 프로세서의 첫 단계로 삼아, 사용자가 보다 전통적인 알고리즘 리버브를 이 "antiverb"와 겹쳐 쓸 수 있게 한다. 이런 이유로 우리는 이것을 심리음향 덴시파이어라고 부른다. 녹음을 지각하는 방식의 이 층에 뚜렷한 효과를 만들어 내며, 무언가를 재현하려는 시도가 아니라 채색이나 향상으로 받아들여지기 때문이다.

작동 원리

ANTIVERB는 직렬로 동작하는 6개 단계의 체인으로, 각 단계는 앞 단계의 출력을 처리한다. 모든 단계에는 자체의 wet/dry 믹스, 바이패스, 솔로가 있어 소리를 한 층씩 쌓아 올릴 수 있고, 어느 한 층만 따로 듣거나 단독으로 사용할 수 있다. 입력 및 출력 트림이 체인의 양 끝에 있으며, 글로벌 dry/wet이 전체 밸런스를 설정한다.

1. 소스. 무언가가 더해지기 전에, 드라이 신호를 청취자로부터 일정한 거리에 둘 수 있으며(고주파 공기 흡수가 그 거리에 맞춰 스케일링된다), 웜스, 브릴리언스, 프레즌스 컨트롤로 다듬을 수 있다.

2. 덴시피케이션. 핵심 엔진은 스파스 FIR 캐스케이드다: 수천에서 수십만 개에 이르는 정교하게 배치된 반사음의 구조화된 배열로, 매 오디오 샘플마다 계산된다. 이 반사음들의 배치가 덴시피케이션의 특성을 결정한다. ANTIVERB에는 8가지 탭 배치 프로파일이 포함되어 있으며, 각각 다른 생성 법칙에서 도출되었다: 황금비 준주기, 피보나치 나선, 소수 체, 균등 간격, 결정론적 카오스, 보이스 클러스터 패턴, 재귀적 분기, 그리고 기준이 되는 규칙적 분포. 각 프로파일은 음향적으로 구별되는 시그니처를 만들어 내며, 사용자는 다이얼을 돌리지 않고도 이를 들어 볼 수 있다. 캐스케이드는 1, 2 또는 3단의 제너레이터로 동작하며, 각 단은 앞 단의 유효 밀도를 배가한다. 테일은 수 밀리초에서 최대 8초까지이며, 빠른 초기 하강, 평탄한 플래토, 그리고 선형, 오목 또는 볼록 릴리스의 3부 엔벨로프로 형성된다. 2밴드 모드는 입력을 크로스오버에서 분할하고 저역을 더 성긴 탭 패턴으로 보내 베이스의 아티큘레이션을 유지하며, 선택 사항인 2× 오버샘플링은 고주파 필의 앨리어싱을 줄인다. 심리음향 공명 스무더("tamer")는 전체 응답을 평탄하게 만들지 않으면서 국소 스펙트럼 추세 위로 돌출된 피크를 억제하며, 조절 가능한 틸트 목표값과 함께 left/right 또는 mid/side에서 작동한다.

3. 초기 반사음. 세 그룹의 이산 반사음(매우 이른 반사음, 클러스터, 후기 클러스터)은 각각 자체의 레벨과 종료 시간을 가지며, 덴시파이된 소리에 주변 표면에 대한 첫 감각을 부여한다.

4. 디퓨전. mid와 side 사이에 결합된 짧은 올패스 네트워크가 테일 앞에서 반사음들을 연속적인 워시로 번지게 하며, 단계 수와 최대 딜레이를 조절할 수 있다.

5. 후기 테일. 16, 32 또는 64 라인의 피드백 딜레이 네트워크가 후기 테일을 담당하며, Householder, scattering 또는 circulant 피드백 행렬을 선택할 수 있고(16 및 32 라인에서는 더 평탄한 테일을 위한 최적화된 colorless circulant도 제공), 저역, 중역, 고역의 개별 디케이 시간, 프리딜레이, 입력 디퓨전, 사인 또는 노이즈 모듈레이션을 갖춘다. FDN의 라인별 딜레이 시간은 활성화된 덴시파이어 프로파일의 센트로이드를 물려받으므로, 테일은 앞선 덴시피케이션과 일관성을 유지한다.

6. 톤. 틸트 EQ(±6 dB)가 전체 출력의 톤 밸런스를 설정한다.

덴시파이어, 반사음, 테일은 출력 버스로 직접 라우팅되며, 임의 배치의 최대 16채널 멀티채널 버스도 포함된다. ANTIVERB의 공간 라우팅은 탭 단위다: 각각의 반사음이 Vector Base Amplitude Panning(VBAP)을 통해 활성 스피커 레이아웃에 걸쳐 패닝되므로, 동일한 알고리즘적 덴시피케이션이 스테레오, 5.1, 7.1.4 또는 사용자가 정의한 어떤 불규칙 스피커 구성에도 자동으로 분포된다. 공간적 시그니처는 시간적 시그니처를 형성하는 것과 동일한 프로파일에서 도출된다.

필드 컨트롤은 전체 필드를 회전, 틸트, 확산시키고 앞쪽이나 뒤쪽으로 가중할 수 있으며, 덴시파이어, 반사음, 테일은 각각 따로 공간 라우팅에서 제외할 수 있다. 스피커 레이아웃 에디터는 스피커와 청취자를 3D 뷰에 배치하고, 커스텀 레이아웃을 저장하고 불러오며, 각 스피커를 시간 정렬하여 모두가 청취자에게 동시에 도달하게 한다. 커버리지 히트맵은 웨트 신호가 공간의 바닥을 얼마나 고르게 덮는지 보여 준다. 베이스 매니지먼트는 조절 가능한 크로스오버(40에서 200 Hz) 아래의 모든 것을 자체 레벨로 서브우퍼에 보내며, 각 출력에는 역할과 트림을 지정할 수 있다.

다루는 방법

7개의 매크로 노브가 탭들에 걸쳐 배치되어 있으며(덴시피케이션의 Shape와 Width, 반사음과 디퓨전의 Reflections와 Room, 테일의 Decay Color와 Motion, 공간 필드의 Width), 각각 관련 파라미터 그룹을 한꺼번에 움직인다. 저장된 프리셋 2개를 A, B 슬롯에 불러와 연속적으로 모핑할 수 있고, 모핑 위치는 오토메이션이 가능하므로 믹스가 곡이 진행되는 동안 한 설정에서 다른 설정으로 이동할 수 있다. Codex 패널은 어느 탭 위로든 슬라이드되어 나타나 그 탭의 모든 컨트롤을, 각 컨트롤이 소리에 무엇을 하는지까지 포함해 설명한다.

어떤 소리인가

ANTIVERB는 그렇게 설정하면 공간을 닮은 소리를 낼 수 있으며, 그 고유의 영역은 공간이 갈 수 없는 곳으로 향한다: 서스테인된 음은 테일 길이가 그대로인 채 두꺼워지고, 보컬은 주위에 들리는 공간이 형성되지 않은 채 프레즌스와 에어를 얻으며, 드럼 룸은 길어지지 않으면서 바디를 얻고, 이머시브 베드는 오브젝트를 특정 위치에 두지 않고 감싼다.

활용 사례

보컬. 짧은 디케이의 덴시피케이션은 전통적으로 하이엔드 콘솔 리버브 센드와 연관되어 온 풍성함을 만들어 내며, 보컬은 녹음된 공간에 그대로 머문다. 드라이 신호가 이미 자체의 친밀함을 지닌 근접 마이크 보컬에 특히 잘 맞는다.

드럼과 퍼커션. 짧은 덴시파이어 테일은 트랜지언트 익스텐더처럼 동작하여, 소스의 겉보기 공간을 유지한 채 어택을 두껍게 한다. 더 긴 테일은 공간이 킷에 주었을 서스테인을 더하며, 킷 자체의 녹음된 공간은 그대로 남는다.

믹싱과 마스터링. ANTIVERB는 신호 흐름이 대체로 투명한 낮은 강도 값에서 깨끗하게 작동하며, 공간감을 확정하지 않고 마스터에 더할 수 있는 두께를 만들어 낸다.

이머시브(5.1, 5.0.4, 7.1.4, 9.1.6, 커스텀). 탭 단위 VBAP 라우팅은 임의의 불규칙 구성을 포함해 호스트 버스가 제시하는 어떤 스피커 레이아웃에도 덴시피케이션을 분포시킨다.

이것이 아닌 것

신호 경로에는 임펄스 응답도, 어떤 공간의 샘플도 들어 있지 않다. 알고리즘에는 물리 음향(벽, 흡음 계수, 레이 트레이싱)의 모델이 없으며, 플레이트, 스프링, 하드웨어 유닛을 에뮬레이트하지 않는다.

포맷

Mac: VST3 및 AU, 유니버설(Apple Silicon 및 Intel), macOS 13.0 이상. Windows: VST3 및 Standalone, Windows 10 이상(64비트). 스테레오 입력. 출력: 스테레오에서 임의 배치의 최대 16채널까지. CPU 사용량은 밀도와 채널 수에 따라 달라지며, 기본 설정은 평범한 하드웨어에서도 여유 있게 동작한다.

모든 기능을 사용할 수 있고 워터마크나 저장 제한이 없는 14일 무료 체험이 포함된다. 체험 기간이 끝나면 활성화할 때까지 오디오가 음소거된다.