リバーブと残響は、きわめて特別なオーディオエフェクトであり、音響設計において議論の絶えない領域でもある。その根底にある目標は、アコースティックな音(実空間のものであれ、スピーカーからのものであれ)に、ある種の存在感、あるいは知覚的な重力を与えることだ。これには建築音響および考古音響に固有の歴史があり、音に包まれたい、自分たちの出す音を自分たちより大きな空間へと広げたいという欲求は、おそらく音響にまつわる欲求のなかでも最も古いものの一つだろう。
建築において、これは通常、特定の空間がどのように残響すべきか、あるいはすべきでないかの基準によって扱われる。私たちは減衰時間を測定し、吸音係数を計算し、設計図書のモデルをレイトレースするが、残響は、室内での音の存在感が形づくられる層の一つにすぎない。それだけですべてが語られるわけではなく、おおまかな範囲であり、略記にすぎない。
リバーブプラグインは、技術的にも詩的にも、音を仮想空間に配置する方向を向く傾向がある。プリセットは、空気さえない幻想的な空間(宇宙空間)や、音響パラメータと音速がまったく異なる空間(水中)を喚起することもあれば、インパルスレスポンスによって特定の有名な部屋をモデル化することも、部屋らしさの感覚を生み出すアルゴリズムへの独自のアプローチを備えることもある。結局のところ、その比喩は音をある非空間(計算)から何らかの「現実の」空間へと移し替えることに関わりがちだが、この空間もまた「ただ」計算されたものにすぎない。
コンボリューションリバーブは実在の部屋をサンプリングし、そのインパルスレスポンスを再生する(あなたの音を別の音に通す)。アルゴリズミックリバーブはこれに、理想化された部屋をシミュレートすることで応える。フィードバックディレイネットワークでホールの後期残響を近似し、プレートモデルで鋼板の共鳴を近似するのである。デジタルリバーブの工学は、この一つの問いへの回答においてますます正確になっており、世にある素晴らしいリバーブのいずれかを作り直す理由はほとんどない。
しかし、この種の計算の目標が、仮想空間よりも広く、より特定的な何かであるとすれば、ほかにどのようなアプローチがありうるだろうか。
これに隣接する、少し奇妙な問いがある。空間がまったくモデル化されていないのに、脳が音を豊かなものとして、心的に埋め込まれたものとして知覚するのはなぜか。
リスナーがリバーブと結びつける可聴的な特徴の大半は、一つの音が時間的にずれた多数のコピーへと増殖することから生じる。その密度が十分に高ければ、脳はそれらを個々の反響のコピーとして分解するのをやめ、より厚く豊かなオーディオの「もの」として聴き始める。実在の部屋は、音速で飛び交う反射が圧縮的な準質量を生み出すことでこれを実現する。それは目には見えないが、耳と皮膚で感じ取ることのできる形態である。
しかし、この領域に、部屋をモデルとして必要とせず、リアルなスケール感やパターンも必要としない複合的な知覚効果があるとしたらどうだろうか。必要なのは、かなりの、パターンを持った密度で到来する高密度の時間差コピーだけで、それが特定の美的・時間的構造を持ち、音を空間にマッピングする知覚システムに働きかけるように思われるのだとしたら。
ANTIVERBは、心理音響的密度についてのこの思索を、マルチステージのプレゼンスプロセッサーの第一段階とし、より伝統的なアルゴリズミックリバーブをこの「antiverb」と重ねられるようにしている。そのため私たちはこれを心理音響デンシファイアと呼ぶ。録音の知覚におけるこの層に顕著な効果をもたらすものであり、それを何かの再現の試みではなく、色付けや強調として受け入れている。
仕組みANTIVERBは直列に動作する6つのステージのチェーンであり、各ステージは前段の出力を処理する。すべてのステージが独自のウェット/ドライミックス、バイパス、ソロを備えているため、サウンドを1層ずつ積み上げ、どの層も単独で聴いたり単独で使ったりできる。入力と出力のトリムはチェーンの両端にあり、グローバルなドライ/ウェットが全体のバランスを設定する。
1. ソース。 何かが加えられる前に、ドライ信号をリスナーから離れた距離に設定でき、高域の空気吸収はその距離に応じてスケーリングされる。さらにウォームス、ブリリアンス、プレゼンスのコントロールで整形できる。
2. デンシフィケーション。 コアエンジンはスパースFIRカスケードである。これは数千から数十万の入念に配置された反射からなる構造化された配列で、オーディオサンプルごとに計算される。これらの反射の配置がデンシフィケーションのキャラクターを決定する。ANTIVERBには8つのタップ配置プロファイルが搭載されており、それぞれ異なる生成法則に由来する:黄金比準周期、フィボナッチ螺旋、素数篩、等間隔、決定論的カオス、ボイスクラスターパターン、再帰的分岐、ベースラインの規則分布。各プロファイルは音響的に異なるシグネチャーを生み出し、ユーザーはダイヤルを回すことなく聴き比べられる。カスケードは1、2、または3ジェネレーターの深さで動作し、それぞれが前段の実効密度を乗算的に増やす。テールは数ミリ秒から最大8秒まで、急速な初期減衰、平坦なプラトー、リニア、凹型、または凸型のリリースという3部構成のエンベロープで形づくられる。2バンドモードは入力をクロスオーバーで分割し、低域をより疎なタップパターンに通すことで低音のアーティキュレーションを保ち、オプションの2×オーバーサンプリングは高域の充填におけるエイリアシングを低減する。心理音響レゾナンススムーザー(「tamer」)は、局所的なスペクトルの傾向から突出したピークを、全体の応答を平坦にすることなく抑制し、調整可能なチルトターゲットとともにレフト/ライトまたはミッド/サイドで動作する。
3. 初期反射。 3つの離散反射グループ(ごく初期、クラスター、後期クラスター)が、それぞれ独自のレベルと終了時間を持ち、密度を高めたサウンドに周囲の面の最初の感覚を与える。
4. ディフュージョン。 ミッドとサイドの間で結合された短いオールパスネットワークが、ステージ数と最大ディレイを調整可能なかたちで、反射をテールの前に連続的なウォッシュへとにじませる。
5. レイトテール。 16、32、または64ラインのフィードバックディレイネットワークがレイトテールを担い、Householder、スキャッタリング、またはサーキュラントのフィードバック行列を選択できる(さらに、より平坦なテールのために16および32ラインで最適化されたカラーレスサーキュラントがある)。低域、中域、高域それぞれの独立した減衰時間、プリディレイ、入力ディフュージョン、サインまたはノイズのモジュレーションも備える。FDNのライン単位のディレイタイムは、アクティブなデンシファイアプロファイルの重心を継承するため、テールはそれが後続するデンシフィケーションとの一貫性を保つ。
6. トーン。 チルトEQ(±6 dB)が出力全体のトーンバランスを設定する。
デンシファイア、反射、テールは、任意の配置の最大16チャンネルのマルチチャンネルバスを含む出力バスに直接ルーティングされる。ANTIVERBの空間ルーティングはタップ単位である。個々の反射がVector Base Amplitude Panning(VBAP)によってアクティブなスピーカーレイアウト全体にパンニングされるため、同じアルゴリズムによるデンシフィケーションが、ステレオ、5.1、7.1.4、またはユーザー定義の不規則なスピーカーリグに自動的に分配される。空間的シグネチャーは、時間的シグネチャーを形づくるのと同じプロファイルから導かれる。
フィールドコントロールはフィールド全体を回転、傾斜、拡散させ、前方または後方に重み付けする。デンシファイア、反射、テールはそれぞれ個別に空間ルーティングから外すことができる。スピーカーレイアウトエディターは3Dビューでスピーカーとリスナーを配置し、カスタムレイアウトを保存・呼び出しし、すべてのスピーカーの音がリスナーに同時に到達するよう各スピーカーを時間整列させる。カバレッジヒートマップは、ウェット信号が部屋の床をどれだけ均等にカバーしているかを示す。ベースマネジメントは、調整可能なクロスオーバー(40から200 Hz)以下のすべてを独立したレベルでサブウーファーに送り、各出力にロールとトリムを割り当てることができる。
ANTIVERBを使う7つのマクロノブがタブをまたいで配置されており(デンシフィケーションにShapeとWidth、反射とディフュージョンにReflectionsとRoom、テールにDecay ColorとMotion、空間フィールドにWidth)、それぞれ関連するパラメータのグループを一度に動かす。保存した2つのプリセットをAとBのスロットに読み込んで連続的にモーフィングでき、モーフ位置はオートメーション可能なので、ミックスは楽曲の進行とともにある設定から別の設定へと移っていける。Codexパネルはどのタブの上にもスライド表示され、各コントロールがサウンドに何をするかを含め、そのタブのすべてのコントロールを説明する。
サウンドANTIVERBは、そのように設定すれば部屋に似た音を生み出せるが、その本来の領域は部屋には到達できないところにある:持続音はテールの長さを変えずに厚みを増し、ボーカルは周囲に可聴な空間を形成することなく存在感と空気感を得て、ドラムルームは長くなることなくボディを獲得し、イマーシブベッドは特定の位置に定位させることなくオブジェクトを包み込む。
用途ボーカル。 短いディケイでのデンシフィケーションは、ハイエンドコンソールのリバーブセンドと古くから結びつけられてきた豊かさを生み出し、ボーカリストは録音された部屋にとどまる。特に近接マイクのボーカルに適しており、そこではドライ信号がすでに独自の親密さを持っている。
ドラムとパーカッション。 短いデンシファイアテールはトランジェントエクステンダーとして振る舞い、ソースの見かけの空間を保ったままアタックを厚くする。より長いテールは部屋がキットに与えるようなサステインを加え、キット自身の録音された空間はそのまま残る。
ミキシングとマスタリング。 ANTIVERBは、シグナルフローがほぼトランスペアレントな低いインテンシティ値でもクリーンに機能し、空間の感覚を確定させることなくマスターに加えられる厚みを生み出す。
イマーシブ(5.1、5.0.4、7.1.4、9.1.6、カスタム)。 タップ単位のVBAPルーティングが、ホストのバスが提示するあらゆるスピーカーレイアウト(任意の不規則なリグを含む)にデンシフィケーションを分配する。
ANTIVERBではないものシグナルパスにはインパルスレスポンスも部屋のサンプルも含まれない。アルゴリズムには物理音響のモデル(壁、吸音係数、レイトレーシング)がなく、プレート、スプリング、ハードウェアユニットのエミュレーションも行わない。
フォーマットMac:VST3およびAU、ユニバーサル(Apple SiliconおよびIntel)、macOS 13.0以降。Windows:VST3およびStandalone、Windows 10以降(64ビット)。ステレオ入力。出力:ステレオから、任意の配置の最大16チャンネルまで。CPU負荷は密度とチャンネル数に応じて増減する。デフォルト設定は控えめなハードウェアでも余裕を持って動作する。
14日間の無料トライアルが含まれ、全機能を利用でき、ウォーターマークや保存の制限はない。トライアル終了後は、アクティベーションするまでオーディオがミュートされる。